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井上明人著『ゲーミフィケーション 〈ゲーム〉がビジネスを変える』を紹介します。

こんにちは。こんばんは。


井上明人著『ゲーミフィケーション』を紹介します。


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突然ですが,私はこのブログの他に数学サイト『【高校数学】例題&問題集』を運営したりしています。
日頃から,数学の楽しさを伝えたい,数学が苦手で嫌いな人を一人でも減らしたいと思っています。
そんなことを考えているとき,この『ゲーミフィケーション』に巡り会いました。


分かりやすい教材ももちろん重要なのですが,数学の場合,最終的には自分で解いて納得する必要があります。
分かりやすさを追求するだけでは,数学の楽しさを伝えることはできません。
学習者の皆様に,「面白いかも!」,「もうちょっと考えてみたいかも!」と思ってもらえるような教材が理想です。


~脇道~
『数学ガール』,『数学ガールの秘密ノート』というシリーズは,数学が題材でありながら「面白い!」と思える珍しい本です。
中高生で,未読の方には『数学ガールの秘密ノート/式とグラフ』をオススメします。
~脇道終わり~


本書では,ゲーミフィケーションを
[コンピュータ・ゲームのなかで特徴的に培われてきたノウハウを現実の社会活動に応用する行為のこと]
と定義しています。


社会活動なら何でもいいのですが,やはりなかなか続かないものに応用するのがメインとなりますね。
ランニング,筋トレ,勉強……
やれば100%プラスになることは分かっているのに,,,なかなか続けられないものってありますよね^^;


それを,ゲームの要素を取り入れることで楽しもう!というのが本書のメッセージです。
ゲームは,スマホのおかげでかなり身近になりましたね。つい寝不足になることもしばしばです。。。
この,「ゲームは特別なことじゃない」という状況も,ゲーミフィケーションが広まった一因とのことです。


学校の先生などのいわゆる指導者の方々は,教え子にもっと取り組んでほしいと思うことがあるでしょう。
会社の後輩や同僚に,もうちょっと効率的に仕事をしてほしいと思うこともあるでしょう。
あるいは,制作者がユーザーに楽しんでほしいと思うこともありますよね。
お子さんがいらっしゃる親御さんの場合,強制ばかりしても反発されてしまいますよね^^;
ゲーミフィケーションは,あらゆる方々に有効な手段です。
もちろん,自分自身が続けるのが難しいことに応用することにも有効です^^


私は,分かりやすくて楽しい教材づくりのために,本書を手に取りました。
ゲームの要素を取り入れたらうまくいくかも?!と考えておられる方は,一度ご覧ください。





内容の一部を紹介




本書は2012年に発行された本なので,最新の事情を踏まえて,,,というわけにはいきません。
が,取り入れるべきエッセンスはいつの時代も不変で,2018年に読んでも十分タメになりました。


うまくいった事例,または失敗した事例が紹介されており,奥の深さが伺えます。
ゲームの要素を取り入れたのに上手くいかないことも当然あるわけで,そんなとき,本書を読み返して修正することになりそうです^^;


いろいろタメになることが書かれていますが,私の印象に残った2か所を紹介します。
詳しい内容は,本書をご覧くださいm(_ _)m


外発的動機づけと内発的動機づけ



外発的動機づけとは報酬や罰を理由に動機づけられることを指す。
一方,内発的動機づけはその逆に外部からの報酬や罰によってではなく,自ら活動それ自体に動機づけられることを意味している。


この区分を理解しておくことは,ゲーミフィケーションを考える上でとても重要だ。
ゲーミフィケーションとは,外発的動機づけとの境界線的な要素(報酬)を求めるうちに,内発的動機づけを駆動させるようなメカニズムだと言っていい。


井上明人著『ゲーミフィケーション』

ゲームとして楽しんでいるうちに,それそのものが楽しいと思い始める。
・・・理想のシナリオですね♪


さまざまな手法



ほどよい挑戦の感覚をつくる仕組み


アンロック:プレイヤーがゲームに関わるプロセスに応じて,できることを「特典」として増やしていく。
ロールプレイングゲームのキャラクターの成長プロセスなどが代表的。


レベルデザイン:マップやステージなどのデザインをとおしてプレイヤーが暗黙のうちに行動を学習したり,自分で選んだかのような気分にさせながら特定の行動をとらせていく方法。
マリオのマップデザインなどが代表的。


井上明人著『ゲーミフィケーション』

具体的な手法も紹介されています。




ゲーミフィケーションについて気になった方は,ぜひご一読ください^^
それでは~


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